sábado, 3 de dezembro de 2011

GRANDES JOGOS

   São jogos elaborados para grandes espaços, com uma certa produção a mais em termos de materiais. Podem ter uma história que faz uma ambientação, ou seja, envolve os participantes além de iniciar o jogo.
   É necessário, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma equipe com mais de 2 (dois) monitores.






Bugios
Duas equipes, onde uma será os “Bugios” e outra os “Caçadores”.

Os bugios terão um tempo pré-estabelecido (10’) para fugirem e esconder-se dos caçadores. Se um bugio for pego, este irá para um local determinado chamado “JAULA”. Ao final dos 10 minutos de perseguição todos voltam para a jaula.

Os bugios que foram pegos se transformarão em “Ibama”, cuja função é prender os caçadores. Os caçadores continuarão como tal, exceto os que não conseguiram caçar nenhum bugio e se transformarão em bugios. Por sua vez, os bugios que não foram caçados continuam como bugios.

Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caçadores saem e ao 3o sinal, os ibamas entram em ação.

Vence o grupo que eliminar os demais.

Material: pode-se ter um figurino para o recreador. 





   Caça ao tesouro

Divisão de equipes. São seqüências de pistas iguais para cada equipe, porém em ordens diferentes, que levam a um prêmio (tesouro). Pode-se também incluir alguns personagens no jogo, entre outras idéias.




   Detetive

É uma atividade que requer uma história (com apresentação teatral) com diversos personagens, formando uma intrigante relação entre eles. Haverá uma divisão por equipes que assistirão a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que podem ser uma família, por exemplo. Onde ocorrerá um crime, como um roubo, porém não será mostrado o crime ou o “ladrão” em si e muitos, se não todos serão suspeitos.

Posteriormente os personagens se espalharão pelo espaço e poderão ser entrevistados pelas equipes, que terão um tempo pré-estabelecido para responder numa ficha algumas perguntas, como: quem roubou? ; por quê? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo esgotado, as equipes entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final, mostrando o que ocorreu de fato.

Material: é praticamente o figurino e o cenário da história. 







   Caça Fantasmas

Vários tios (caracterizados), em número ímpar, espalham-se pelo espaço, podendo andar, mudar de esconderijo, etc.

Haverá uma divisão de dois grupos rivais, que sairão à procura dos fantasmas. Estes se forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por qualquer das duas equipes) não poderão mais fugir, continuando o jogo acompanhando o grupo. Este não poderá também ser roubado!

O grupo que conseguir o maior número de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser substituídos por bruxas, bichos, etc.

Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.

Material: figurino.







   Máquina do tempo

No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldição por onde passasse – despertada pela palavra mágica “IAMPETÁ”.

As crianças começam em um salão (que é a máquina do tempo) e escutam a explicação sobre a caveira, sobre a própria máquina enquanto “VOLTAM NO TEMPO!” Até que algo sai errado e alguns seres do passado são libertados aqui no nosso tempo (a caveira e mais três habitantes).

Para aprisionar a caveira é preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes, convencendo-os a entregá-los através da criatividade, já que estas pessoas não entendem e não falam uma palavra sequer da nossa língua.

Com estes amuletos as crianças devem levar a caveira para a máquina do tempo, mandando ela de volta para o passado.

Enquanto as crianças correm atrás dos amuletos, a caveira estará solta por aí, perseguindo as crianças (que com uma palavra mágica podem paralisá-la por alguns segundos – “ZUMBALELE”, quando dita em bom tom e próximo a caveira!). Caso a caveira pegue alguma criança, esta receberá um sinal de tinta no braço; se a criança for pintada três vezes, estará fora da atividade (mas é claro que nenhuma será pintada tantas vezes).

Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3 amuletos.

Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, música para simbolizar volta no tempo (“Odisséia no espaço”, por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.





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